En primer lugar, los saludo con todo mi cariño,
en espera que se encuentren bien, en compañía de todos sus seres queridos.
El presente trabajo tiene como finalidad
avanzar en las competencias de gestión deportiva y/o recreación, incluidas en
el plan curricular del grado once.
A continuación, se describen 12 juegos de
integración grupal, los cuales están diseñados para grupos pequeños y en espacios
interiores. Debes estudiarlos detenidamente, y escoger el que te parezca más
adecuado para tu entorno familiar. Posteriormente reúne todos los elementos y
recursos necesarios, para que lo apliques con tu familia o allegados
(Respetando las medidas de prevención del contagio del virus y las medidas de
seguridad requeridas si participan menores de edad). Recuerda que debes enviar
el informe de la actividad, describiendo la experiencia y anexando imágenes o
videos como evidencias.
1. LA TEMPESTAD: Todos los
participantes forman un círculo con sus respectivas sillas. Quien dirija el
juego se coloca a la mitad y dice: “Un barco en medio del mar, viaja a rumbo
desconocido. Cuando yo diga OLA A LA DERECHA, todos cambian de puesto a la
derecha; cuando yo diga, OLA A LA IZQUIERDA, todos cambian de puesto hacia la
izquierda, cuando yo diga TEMPESTAD, todos deben cambiar de puesto, mezclándose
en diferentes direcciones. Se dan varias órdenes, intercambiando a la derecha y
a la izquierda, cundo se observe que los participantes estén distraídos, el
dirigente dice: TEMPESTAD. A la segunda o tercera orden el dirigente ocupa un
puesto aprovechando la confusión, quedando un jugador sin puesto, este debe
entonces dirigir el juego, Si el jugador queda tres veces sin puesto, se le
hace una penitencia. Implementos: sillas colocadas en circulo (no debe sobrar
ninguna).
2. FULANO SE COMIO UN PAN EN
LAS CALLES DE SAN JUAN: Los jugadores se ubican en sus sillas formando un
círculo. Quien dirige el juego dice: “Fulano se comió un pan en las calles de
San Juan”. El aludido (a) contesta: ¿Quién yo? Y responden Si, Tú al tiempo que
contesta: Pero yo no fui, acto seguido se pregunta: ¿Entonces quién? A la cual
él o ella responde de nuevo dando el nombre de otro participante: ¡Fue fulanito!
Así pues, se repite el dialogo anterior, hasta que todos sean nombrados.
Implementos: sillas colocadas en circulo
3. NUMEROS: Se forma una ronda
con todos los participantes, los jugadores deben estar siempre en movimiento,
es decir, caminando. Quien dirige el juego da la orden: “Una pareja”, “Dos
parejas”, tres, cuatro... etc. Al escuchar la orden, los jugadores deben
tomarse de la mano. La persona que quede sin pareja o si se equivoca de número
sale del juego.
4. LAS FRUTAS ESTÁN EN LA
CANASTA: Los participantes deben colocarse en circulo con sus respectivas
sillas. El asesor del grupo se dirige a algunos de los participantes y les
dice: “limón, piña, lechosa”, el aludido debe decir el nombre de la persona que
está a su derecha. Luego se dirige a otro participante: “Melocotón, manzana,
pera” y este deberá decir el nombre del compañero que esta a la izquierda. La
orden deberá decirse varias veces y a diferentes participantes. Cuando se
observe que están distraídos y se han nombrado a todos se dice en voz alta:
“Las frutas están en la canasta”; luego, todos los participantes deberán
cambiar de lugar mezclándose en todas las direcciones pues no está permitido
que nadie se quede en su puesto original. La orden: “las frutas están en la
canasta” luego de repetirse 2 o 3 veces aquel que está dirigiendo el juego
ocupa una silla y continúa el juego reemplazando a la persona que quedo sin
silla. A cada jugador se le da el nombre de tres frutas o tres veces el nombre
de una misma fruta.
5. LAS FRUTAS: Puede hacerse
al aire libre o en el salón, el objetivo es ver la relación que hay entre
comprador y vendedor. Se divide el grupo en dos equipos de 6 personas. A un
equipo se le da el nombre de frutas diferentes (comprador), el otro equipo no
sabe el nombre de las frutas (es el vendedor) y lo tienen que adivinar cuando
vayan los compradores a solicitarla. “Los compradores” serán 2 personas
escogidas de los que quedaron fuera de los 12. Uno será de modales bruscos y
otro de modales correctos. Estos deben simular la compra de las frutas y
acertar de que fruta se trata mediante un dialogo de compraventa, adivinando
los nombres de las frutas (el dialogo se deja a la creatividad de los
participantes).
6. EL MENSAJE MALOGRADO: Se
trata de descubrir barreras en la comunicación. Se divide el grupo en dos
equipos (también puede hacerse un solo grupo en circulo). Al primero de la fila
(o del circulo) se le da un mensaje al oído a fin de que lo vaya transmitiendo
en secreto correctamente. Luego se pregunta en voz alta al último de cada fila
(o del circulo) cual fue el mensaje que se le comunico. Se afronta entonces con
el mensaje real transmitido.
7. REPRESENTACIONES: Cada
jugador recibe un papel con una silaba o palabra con la cual tiene que reunirse
y combinar sus letras, el papel tiene que tener un color específico, y así
obtener el tema de una canción o acción. Sí le sale una acción, por ejemplo
“paseo a la montaña” debe de representarlo con mímica. Los demás deberán
adivinar la acción que está representando. Si le sale una canción, por Ej. “no
sé tú” el grupo se reúne, ensaya y la canta.
8. LA ARGOLLA: Los
participantes se dividen en dos equipos de igual cantidad, formando en líneas o
filas alternando hombres y mujeres. Cada jugador tiene un palito en la boca y
el primero de cada fila un anillo. Se trata de ir pasando el anillo o argolla
de palito en palito, sin dejarlo caer y sin tocarlo hasta el final de la fila.
Gana el equipo que lo haga en menor tiempo.
9. LA RISA: Los jugadores se
separan en dos filas iguales, una frente a la otra y separándolos dos metros.
Quien dirija el juego tira al centro una moneda o algo de dos colores. Si cae
cara o un color especifico los jugadores de una fila deben permanecer serios y
los de la otra deben reír fuerte y hacer morisquetas. Los que ríen cuando deben
estar serios salen de la fila y se continúa.
10. EL REY MANDA: Quien dirija
el juego hace las veces de Rey Todos los demás formaran un equipo. Cada equipo
elige un nombre a fin de favorecer la animación del juego con una barra a su favor.
Cada equipo elige a un representante y este será el único que servirá al Rey
acatando sus órdenes. Si el rey pide, por ejemplo, un reloj, el representante
de cada equipo trata de conseguir el reloj en su equipo a fin de llevarlo
prontamente al Rey. Solo se recibe el regalo del primero que lo entregue. Al
final gana el equipo que haya suministrado más objetos.
11. LAS SILLAS: Se colocan
sillas en dos filas, una menos del total de participantes juntando los
respaldos; todos se sientan y mientras suena la música todos deben bailar a su
alrededor, cuando la música cesa a la señal del que dirige, toman asiento,
Quien se quedó sin silla sale del juego.
12. EL NAUFRAGO: Uno es el
capitán, que dirigirá el juego. Todos los demás serán tripulantes. El barco va
a naufragar y todos deben seguir las órdenes del capitán. Según el número de
participantes se nombrará a dos ayudantes que tirarán al mar a los que se
equivoquen, de esa manera salen del juego. El barco se hunde y el capitán dice:
“hagan grupos de ocho, de 7, de 6, etc. Todos los que queden fuera de un grupo
sallen del juego. Es necesario hacer reflexiones que sirvan de aplicaciones a
diversas actitudes ante la vida.
Todo el material fue tomado del texto (disponible en
internet):
456 juegos y Dinámicas de
Integral Grupal RECOPILACION 456 JUEGOS Y DINAMICAS DE INTEGRACION GRUPAL LIC.
EDUC. INTEGRAL PROF. ENRIQUE GONZALEZ.
El plazo máximo para la entrega del taller es el
día 2 de agosto del presente año.
LUIS CARLOS CONSTAÍN RUIZ.
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